Kraftwerk no es un grupo ante el que el oyente quede impasible. No hay medias tintas: o se sube el volumen, o se apaga la radio. El grupo alemán, uno de los pilares fundamentales que permitieron la consolidación de la música electrónica a partir de 1970, deja en su música por igual una dosis de noción de permanente juego y sentido del humor y de una técnica prodigiosa de innovación constante (con lo que ello significa: ensayo y error) al servicio de un programa estético muy sólido.
Fue el primer grupo que basó todo su sonido en "instrumentos virtuales", es decir, en modificar una onda dada que representa el sonido por medio de aparatos electrónicos. Incluso las voces son simulacros electrónicos. Nada en su música que haga ruido existe "físicamente" en el sentido en que sí existen instrumentos como el contrabajo o el piano. El sintetizador opera con el sonido en si, o mejor, con su simulacro eléctrico (y qué opinaría Baudrillard de esto!)
La propia música de Kraftwerk, como toda la (buena) música electrónica (ojo, hablo de Chemical Bros., Saint Germain, Hotel Costes... no de Joël Fajermann, Xavi Metralla o Chimo Bayo) tiende a desintegrar la estructura bajo el peso del sonido, tiende por tanto a la estructura laxa, a la intercambiabilidad, al puzzle -y por eso los DJ´s (otra vez: los buenos, Danni Kriwtiz, DJ Miguelito de FTM, etc. perdón por estas aclaraciones pero es que la música electrónica es un terreno movedizo y hay que dejar las cosas claras) son capaces de refundir con tanta gracia obras preexistentes, de construir constantemente "frankenstein" sonoros compuestos de múltiples partes aisladas en un nuevo conjunto.
Esta capacidad de la música pregrabada -es decir, de la representación de la música- para dar lugar a trayectos hipertextuales intercambiables ilustra cómo las condiciones materiales del mensaje influyen en su capacidad de dar lugar al hipertexto. Es decir, que la pantalla del ordenador, constantemente mutable al toque de un pequeño "click" constituye un espacio mucho más dinámico y coherente con las condiciones anárquicas del relato hipertextual que un libro, donde su configuración física, en papel tangible, parece invitar más a la lectura unívoca y lineal que a juegos de este tipo. Y por eso Rayuela acaba convirtiendo al libro en una especie de armatroste, de incómodo artefacto donde ya Cortázar avisa que la "confusión y el olvido" van a tomar parte de la lectura... Y allí donde en la lectura del hipertexto electrónico la confusión no es sólo un factor tangencial, sino deseable; en Rayuela obliga al autor a incluir un "mapa de lectura" -que se incluye en el prólogo instrumental "Tablero de dirección" -en mi edición es la página 9- donde se incluye el trayecto que DEBEN seguir los capítulos... pero nos estamos alejando ya mucho de la discoteca.
Todo este asunto de la materialidad de la expresión vs. las condiciones de la lectura del texto nos valdría como enfoque para hablar de Kraftwerk en términos de hipertextualidad, pero no es eso lo que pretendía, sino que nos fijásemos en su (magistral) página web:
http://www.kraftwerk.com/flash/load_com.htm
lunes, 31 de diciembre de 2007
domingo, 9 de diciembre de 2007
Pierre Boulez y el Duke Nukem
En la primera sesión, cuando hablábamos de los precedentes de la hipertextualidad en música, pasamos por alto un buen ejemplo además del 4.33 de John Cage, y es la Sonata para piano No.3 de Pierre Boulez, otro coloso del siglo XX.
En esta obra, el intérprete enfrentado al piano y a la partitura se encuentra con una sonata que está segmentada en diferentes partes o compartimentos que el pianista puede elegir en qué orden interpretar (3-1-2-4, etc.) e incluso puede elidir una parte completa si así lo desea, verá también notas aleatorias que se puede escoger interpretar o no e incluso debe escoger forzosamente entre grupos de notas que al ser tocadas impiden tocar otras.
Quiere decirse con esto que la Sonata para piano No.3 de Boulez no sigue un desarrollo unívoco, sino que está abierta a la volición del intérprete. Es un trayecto textual radicalmente opuesto a la concepción clásica del desarrollo de la obra musical. Sentémonos a escuchar L´oiseau de feu de Stravinsky, verbigracia, el director tiene cierto margen de maniobra en cuestión de subrayar énfasis, volúmenes, ritmo... pero el arco heroico clásico que describe la obra, de la misteriosa introducción a la apoteosis final, pasando por la lucha de la Danza Infernal, es un trayecto unívoco por la que toda interpretación de la obra debe pasar.
Pero la Sonata de Boulez permite variaciones estructurales muy profundas, trayectos distintos que, al contrario que en nuestro ejemplo de Stravinsky, el intérprete está capacitado para alterar a su gusto.
Recuerda, ciertamente, a la propuesta de un juego de ordenador. De hecho, el papel que se reserva aquí Boulez en tanto figura autoral me parece muy similar al del programador de un juego. En esencia, por poner de nuevo un ejemplo, el Duke Nukem -soy amante de los clásicos en todo, como se puede ver- ofrece un determinado entorno clauso con reglas fijas. En esencia y por si alguien no lo recuerda: la Tierra ha sido invadida por extraterrestres y hay que llegar a un botoncito de autodestrucción de determinadas zonas para salvar el mundo, matando por el camino a cuantos lagartos encuentres.
Hay puertas que se pueden abrir, pero hay paredes infranqueables que marcan la frontera del mundo jugable, etc.- Dentro de estas reglas, el jugador es libre de escoger su trayecto por el mundo jugable, dando lugar a múltiples trayectos diferentes. Yo, por ejemplo, era de puertas principales y hacer mucho ruido, mi hermana prefería callejones oscuros y sigilo subterfugial. Algunas rutas marcaban el final del juego. En una fase concreta, una mina en la Luna, había que salir de todo un laberinto de túnenes excavados en la roca. Uno de ellos era fatal: al entrar en él, una carga dinamitera estallaba y la galería entera se desplomaba -con unos gráficos, para la época, prodigiosos- y aplastaba al personaje. Fin del juego, por haber escogido el trayecto equivocado.
Escoger es el término clave. Aún dentro de reglas y entornos clausos, tanto los programadores del Duke Nukem como Pierre Boulez ofrecen a los usuarios de sus textos posibilidades de juego, lectura abierta a su voluntad. Con limitaciones, por supuesto, pero incomparablemente más abierta a la combinatoria que una obra de lectura unívoca.
La palabra interactividad me produce, además de cierto escrúpulo por su uso indiscriminado -es una auténtica palabra de distracción masiva- una desconfianza de todo lo que se denomine así. Aunque no tenga capacidad alguna de influir en su final, yo también interactúo con la obra de Stravinsky, de lo contrario no podría emocionarme con ella. La Teoría del texto de Requena lo desarrolla perfectamente y lo enuncia como sigue: el texto configura al sujeto. Luego al sujeto -a mi- no me resulta ajeno el trayecto textual, sino que me implico necesariamente en él; sea este unidireccional -de hecho todo relato mítico es unívoco en su desarrollo- o no.
Por eso, más que una obra interactiva (?) la sonata para piano No.3 de Pierre Boulez lo que plantea es una auténtica rutal textual hipertextual.
En esta obra, el intérprete enfrentado al piano y a la partitura se encuentra con una sonata que está segmentada en diferentes partes o compartimentos que el pianista puede elegir en qué orden interpretar (3-1-2-4, etc.) e incluso puede elidir una parte completa si así lo desea, verá también notas aleatorias que se puede escoger interpretar o no e incluso debe escoger forzosamente entre grupos de notas que al ser tocadas impiden tocar otras.
Quiere decirse con esto que la Sonata para piano No.3 de Boulez no sigue un desarrollo unívoco, sino que está abierta a la volición del intérprete. Es un trayecto textual radicalmente opuesto a la concepción clásica del desarrollo de la obra musical. Sentémonos a escuchar L´oiseau de feu de Stravinsky, verbigracia, el director tiene cierto margen de maniobra en cuestión de subrayar énfasis, volúmenes, ritmo... pero el arco heroico clásico que describe la obra, de la misteriosa introducción a la apoteosis final, pasando por la lucha de la Danza Infernal, es un trayecto unívoco por la que toda interpretación de la obra debe pasar.
Pero la Sonata de Boulez permite variaciones estructurales muy profundas, trayectos distintos que, al contrario que en nuestro ejemplo de Stravinsky, el intérprete está capacitado para alterar a su gusto.
Recuerda, ciertamente, a la propuesta de un juego de ordenador. De hecho, el papel que se reserva aquí Boulez en tanto figura autoral me parece muy similar al del programador de un juego. En esencia, por poner de nuevo un ejemplo, el Duke Nukem -soy amante de los clásicos en todo, como se puede ver- ofrece un determinado entorno clauso con reglas fijas. En esencia y por si alguien no lo recuerda: la Tierra ha sido invadida por extraterrestres y hay que llegar a un botoncito de autodestrucción de determinadas zonas para salvar el mundo, matando por el camino a cuantos lagartos encuentres.
Hay puertas que se pueden abrir, pero hay paredes infranqueables que marcan la frontera del mundo jugable, etc.- Dentro de estas reglas, el jugador es libre de escoger su trayecto por el mundo jugable, dando lugar a múltiples trayectos diferentes. Yo, por ejemplo, era de puertas principales y hacer mucho ruido, mi hermana prefería callejones oscuros y sigilo subterfugial. Algunas rutas marcaban el final del juego. En una fase concreta, una mina en la Luna, había que salir de todo un laberinto de túnenes excavados en la roca. Uno de ellos era fatal: al entrar en él, una carga dinamitera estallaba y la galería entera se desplomaba -con unos gráficos, para la época, prodigiosos- y aplastaba al personaje. Fin del juego, por haber escogido el trayecto equivocado.
Escoger es el término clave. Aún dentro de reglas y entornos clausos, tanto los programadores del Duke Nukem como Pierre Boulez ofrecen a los usuarios de sus textos posibilidades de juego, lectura abierta a su voluntad. Con limitaciones, por supuesto, pero incomparablemente más abierta a la combinatoria que una obra de lectura unívoca.
La palabra interactividad me produce, además de cierto escrúpulo por su uso indiscriminado -es una auténtica palabra de distracción masiva- una desconfianza de todo lo que se denomine así. Aunque no tenga capacidad alguna de influir en su final, yo también interactúo con la obra de Stravinsky, de lo contrario no podría emocionarme con ella. La Teoría del texto de Requena lo desarrolla perfectamente y lo enuncia como sigue: el texto configura al sujeto. Luego al sujeto -a mi- no me resulta ajeno el trayecto textual, sino que me implico necesariamente en él; sea este unidireccional -de hecho todo relato mítico es unívoco en su desarrollo- o no.
Por eso, más que una obra interactiva (?) la sonata para piano No.3 de Pierre Boulez lo que plantea es una auténtica rutal textual hipertextual.
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