domingo, 9 de diciembre de 2007

Pierre Boulez y el Duke Nukem


En la primera sesión, cuando hablábamos de los precedentes de la hipertextualidad en música, pasamos por alto un buen ejemplo además del 4.33 de John Cage, y es la Sonata para piano No.3 de Pierre Boulez, otro coloso del siglo XX.

En esta obra, el intérprete enfrentado al piano y a la partitura se encuentra con una sonata que está segmentada en diferentes partes o compartimentos que el pianista puede elegir en qué orden interpretar (3-1-2-4, etc.) e incluso puede elidir una parte completa si así lo desea, verá también notas aleatorias que se puede escoger interpretar o no e incluso debe escoger forzosamente entre grupos de notas que al ser tocadas impiden tocar otras.

Quiere decirse con esto que la Sonata para piano No.3 de Boulez no sigue un desarrollo unívoco, sino que está abierta a la volición del intérprete. Es un trayecto textual radicalmente opuesto a la concepción clásica del desarrollo de la obra musical. Sentémonos a escuchar L´oiseau de feu de Stravinsky, verbigracia, el director tiene cierto margen de maniobra en cuestión de subrayar énfasis, volúmenes, ritmo... pero el arco heroico clásico que describe la obra, de la misteriosa introducción a la apoteosis final, pasando por la lucha de la Danza Infernal, es un trayecto unívoco por la que toda interpretación de la obra debe pasar.

Pero la Sonata de Boulez permite variaciones estructurales muy profundas, trayectos distintos que, al contrario que en nuestro ejemplo de Stravinsky, el intérprete está capacitado para alterar a su gusto.

Recuerda, ciertamente, a la propuesta de un juego de ordenador. De hecho, el papel que se reserva aquí Boulez en tanto figura autoral me parece muy similar al del programador de un juego. En esencia, por poner de nuevo un ejemplo, el Duke Nukem -soy amante de los clásicos en todo, como se puede ver- ofrece un determinado entorno clauso con reglas fijas. En esencia y por si alguien no lo recuerda: la Tierra ha sido invadida por extraterrestres y hay que llegar a un botoncito de autodestrucción de determinadas zonas para salvar el mundo, matando por el camino a cuantos lagartos encuentres.

Hay puertas que se pueden abrir, pero hay paredes infranqueables que marcan la frontera del mundo jugable, etc.- Dentro de estas reglas, el jugador es libre de escoger su trayecto por el mundo jugable, dando lugar a múltiples trayectos diferentes. Yo, por ejemplo, era de puertas principales y hacer mucho ruido, mi hermana prefería callejones oscuros y sigilo subterfugial. Algunas rutas marcaban el final del juego. En una fase concreta, una mina en la Luna, había que salir de todo un laberinto de túnenes excavados en la roca. Uno de ellos era fatal: al entrar en él, una carga dinamitera estallaba y la galería entera se desplomaba -con unos gráficos, para la época, prodigiosos- y aplastaba al personaje. Fin del juego, por haber escogido el trayecto equivocado.

Escoger es el término clave. Aún dentro de reglas y entornos clausos, tanto los programadores del Duke Nukem como Pierre Boulez ofrecen a los usuarios de sus textos posibilidades de juego, lectura abierta a su voluntad. Con limitaciones, por supuesto, pero incomparablemente más abierta a la combinatoria que una obra de lectura unívoca.

La palabra interactividad me produce, además de cierto escrúpulo por su uso indiscriminado -es una auténtica palabra de distracción masiva- una desconfianza de todo lo que se denomine así. Aunque no tenga capacidad alguna de influir en su final, yo también interactúo con la obra de Stravinsky, de lo contrario no podría emocionarme con ella. La Teoría del texto de Requena lo desarrolla perfectamente y lo enuncia como sigue: el texto configura al sujeto. Luego al sujeto -a mi- no me resulta ajeno el trayecto textual, sino que me implico necesariamente en él; sea este unidireccional -de hecho todo relato mítico es unívoco en su desarrollo- o no.

Por eso, más que una obra interactiva (?) la sonata para piano No.3 de Pierre Boulez lo que plantea es una auténtica rutal textual hipertextual.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

O plantexamento está en explorar, sumerxirse, captar, navegar, experimentar, abrir, mirar, escoitar, comprender, analizar, codificar e decodificar ata a fragmentación, ata a creación dunha rede de emocións e razonamentos.
Por iso o punto de partida será sempre a idea de texto, qué é, como se presenta, cal é o alcance, como funcionan os textos, como se configura, como se transmuta no contacto, nos enlaces...
o cerebro reflexa na súa estructura a interacción. Las neuronas y las conexiones entre ellas constituyen la clave para el procesado de la información.
Barthes pensa que todo texto é unha "cámara de ecos".
Pensar é asociar, relacionar buscar o entramado dun con-texto, dun inter-texto.
mol

Anónimo dijo...

Empecemos a reflexionar sobre o texto, cal é a súa natureza, cómo se materializa, cómo se conecta, como se amplía, como se repite, como se interpreta...
Cales son os fundamentos do hipertexto, como se pode desenvolver a análise da súa configuración, cal é ou pode ser a aventura hipertextual e como se pode trasladar aos distintos soportes. Falamos de estética, de tecnoloxía, de simboloxía, de conceptualismo, de abstracción, de figuración, de textura, de pulsión, de trama, de relato...
mol

oscarhipertext dijo...

A obra de Boulez permítelle ao intérprete (que non autor, entendo eu) facer unha escolla do camiño a seguir. Pero, ao igual que no xogo Duke Nuken, o intérprete elixe o camiño a seguir. E de cada vez que xoga ou interpreta a peza, sae máis definido o camiño que quere seguir (xa o di o autor do artigo referíndose as súas preferencias na escolla do camiño a seguir ou da súa irmán). Entón el está desenvolvendo un texto propio dentro doutro texto, pero non é autor, polo que non creo que se poida falar de hipertexto. As posibilidades están limitadas e logo un interpreta e crea a súa propia estrutura. E non se pode engadir nada. Unha vez que se escolle, establécese a propia linealidade ou secuencialidade dun texto según as preferencias dun. É algo premeditado, aprendido e establecido finalmente. É verdade que ti podes ser autor dunha historia, pero non es realmente o autor porque non decidiches, senón que escolliches entre o que presentou o autor primeiro. Non alteras nada nin aportas nada.