lunes, 25 de febrero de 2008

73-1-2-116-3-84...


Comenzaremos nuestra argumentación para certificar que Rayuela es un experimento que metamorfosea al libro en otra cosa, un meta- libro (ultra?- libro), un tablero de juego, una proto red hipertextual.
Tomemos el libro y comencemos a leer. Lo que se nos ofrece no es sino un libro de instrucciones. Un mapa. Una guía para convertir el libro en tablero. Si leemos este "Tablero de dirección", anterior a cualquier otra cosa en el texto, encontramos un vocabulario que remite instantáneamente al juego, a la instrucción, al reglamento:
"A su manera este libro es muchos libros, pero sobre todo es dos libros. El lector queda invitado a elegir una de las dos posibilidades.
El primer libro se deja leer de forma corriente, y termina en el capítulo 56 (...) por consiguiente, el lector prescindirá sin remordimientos de lo que sigue.
El segundo libro se deja leer empezando por el capítulo 73 y siguiendo luego en el orden que se indica al pie de cada capítulo. En caso de confusión u olvido, bastará consultar la lista siguiente:
73-1-2-116-3-84..."
Cortázar, Julio, Rayuela, Unidad Editorial, Madrid, 2001, pág. 11)
Y esta rareza, este experimento formal, incluso cambia morfológicamente el libro, pues debe este incorporar marcas tipográficas que permitan el desarrollo del juego:
"Con objeto de facilitar la rápida ubicación de los capítulos, la numeración se va repitiendo en lo alto de las páginas correspondientes a cada uno de ellos" (Cortázar, Julio, id.)
Pero esta audacia formal, este mapa de dirección que tenemos aquí, teniendo en cuenta los gráficos hipertextuales que se ofrecen en http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html, encajan mejor en el estilo secuencial -que es el de la narración clásica, no lo olvidemos- o en el hipertextual?

1 comentario:

oscarhipertext dijo...

Es una estructura. Aunque los capítulos no sigan de forma lineal. Y aunque siguiendo esta estructura, no se entienda la historia. Porque aunque no se entienda, el autor (Cortázar) tenía un objetivo para el lector: un juego.
No es realmente un hipertexto. El lector sigue unas instrucciones, un mapa y no aporta nada a la historia.