que al multiplicarse sobre el lienzo blanco, congestiona la mirada, imposibilitando centrar la atención del espectador. Algo parecido intentamos perfilar con la metáfora del mar, lleno de botellas.
miércoles, 7 de mayo de 2008
Estrépito in crecendo. El hipertexto en la economía de la atención
que al multiplicarse sobre el lienzo blanco, congestiona la mirada, imposibilitando centrar la atención del espectador. Algo parecido intentamos perfilar con la metáfora del mar, lleno de botellas.
lunes, 28 de abril de 2008
Sobre un inicio para la lectura hipertextual
En la última sesión presencial, a propósito de la cinta de Möbius, que no tiene principio ni final, llegamos tras larga discusión a concluir que la lectura hipertextual sí tiene principio. Comparte la característica de infinitud de su recorrido, pero tiene un inicio.
Creo que deberíamos matizar esta cuestión. La lectura del hipertexto tiene lo que podríamos llamar un "punto de ataque" al corpus indefinido del hipertexto. Un resquicio, un arañazo sobre su superficie desde el que empezamos la lectura. Es evidente que no podemos leer sincrónicamente un cuerpo infinito desde todas sus partes, necesitamos comenzar, de entre todos los segmentos posibles, por una lexia en concreto.
Por lo que el hipertexto tiene un inicio inmotivado, azaroso, "uno cualquiera" de entre múltiples posibles. Tiene un inicio indefectible en tanto dispositivo, en tanto artefacto, pero no en tanto a su propia lógica estructural.
El hipertexto tiene un inicio, de lo que carece es de un inicio concreto. Como si pudiésemos comenzar un libro sorteando sus páginas al azar, parando en una cualquiera, comenzando por un párrafo cualquiera y por una línea cualquiera.
lunes, 21 de abril de 2008
Tranqui, colega, el hipertexto es el culpable
De todos será sabida la ironía y el labrado sentido del humor que plagan sus temas (para muestar un botón: "nada es lo mismo que nihilismo (bis) /¿usted no nada nada?/es que yo no traje traje") Pues ahora Siniestro deja la puerta abierta, le da la vuelta al micrófono como en aquel infame anuncio de teléfonos, y crea un apartado en su web ("dame una canción") cuya finalidad es llegar, mediante múltiples aportaciones libres, a una letra colectiva para un tema musical. A conformar de entre todos los textos recibidos, supongo que mediante un proceso de selección y filtrado que no aclaran, una letra, un texto frankensteiniano compuesto de múltiples fragmentos y aportaciones de autores diversos.
Redunda este ejemplo en ciertas características del hipertexto de las que ya hemos hablado: dilución de la figura del autor, maraña, erosión del sentido único, etc. etc.
Por si alguien quiere dejar su granito de arena a Julián, Soto, González y cía, aquí el link:
http://www.siniestrototal.com/cgibin/cancion.cgi
martes, 8 de abril de 2008
El concepto de orden y los perros pianistas
Koffka, Kurt, Principios de la psicología de la forma, Buenos Aires, Paidós, 1973, pág. 31
domingo, 30 de marzo de 2008
Intrucións finais de cara á fin do seminario
domingo, 23 de marzo de 2008
De la retícula requeniana a la cinta de Möbius: sobre la descripción gráfica del hipertexto
En el análisis que practica González Requena en su Teoría del texto predomina una concepción trascendental y antropológica del relato. El trabajo de Lévi-Strauss y otros antropólogos estructuralistas confirma que ninguna sociedad humana ha prescindido del relato mítico. Ninguna. Y es en el relato, en su reflejo, donde comienza la generación del cosmos, "cosmos", en tanto espacio humano de sentido opuesto al "caos". Es precisamente en la estructura de férrea imbricación causal del relato mítico donde se originaría un espacio que el sujeto encuentre orientable y que suture su encuentro con lo real. El orden unívoco de la estructura mítica es radicalmente opuesta a lo azaroso de lo real, generador de la angustia lacaniano por excelencia. Es en la previsión, en la aniquilación de la entropía, en la generación, en definitiva, del "sentido" -en su acepción más densa- en donde radicaría la utilidad antropológica del relato:
La narrativa hipertextual, por tanto, permutaría la retícula por el brochazo, el trayecto por el recoveco, el héroe por el lector.
Pero aún así no creo que el paralelismo entre el laberinto y el hipertexto sea demasiado acertada. En ambas estructuras se ofrece al lector la opción de "perderse". Pero mientras en la red hipertextual ese extravío de la senda rectilínea es posible, en el laberinto es indeseable. Pues en la estructura ludológica que plantea todo laberinto, la clave está en buscar la salida. En encontrar, de entre todas las opciones posibles, aquella que ofrece el trayecto correcto, desechando las demás. En la lógica laberíntica funciona constantemente el señuelo donde distraer al lector- usuario de la opción correcta.
El lector de un laberinto plantea, de forma parecida al videojuego, un relato individualizado; la historia de su propia fuga vicaria. No pocos relatos clásicos plantean el trayecto heroico como la salida de un laberinto. En buena lógica a lo anteriormente expuesto en términos de Requena: salir del laberinto no es sino acotar la entropía, dar con el camino del sentido obviando todos los demás.
Debemos por tanto dar una vuelta más a nuestra definición gráfica del patrón hipertextual hacia algo sin principio ni final, sin trayectos correctos o incorrectos. El hipertexto funcionaría, si tal oxímoron fuese posible, como un "relato sin clausura", de forma muy parecida a cómo se comporta la figura geométrica estudiada por el matemático alemán August Möbius en 1858, la cinta que lleva su nombre.
La banda de Möbius es una superficie geométrica curiosa, sin principio ni final, en donde todo eje perpendicular trazado que se desplace paralelamente a la cinta llegará al punto de partida, pero con la orientación invertida. De forma similar, el hipertexto no ofrece puntos de inicio ni cierre, es una constante sedimentación de sus propios componentes sobre si mismos, combinadas las capas como el lector quiera.
Christian Felix Klein, también matemático alemán, concibió una figura (la célebre "botella de Klein") sin derecho ni revés, sin interior ni exterior. Esa es, para mi, la delimitación gráfica más adecuada para el comportamiento de una narración hipertextual pura.
Volvamos a la concepción requeniana trascendental del relato. La narración mítica configura un espacio cosmológico, un espacio modelo, reflejo del deber- ser del devenir del presente social de la civilización que lo conforma y lo transmite a si misma. La narración hipertextual se opone radicalmente al sentido de la narración mítica. Y esta nueva forma de narración se consolida, con precedentes, en un momento muy concreto, en nuestra contemporaneidad posterior al segundo conflicto mundial.
¿Es el desarrollo del hipertexto -la aniquilación, por tanto, del sentido de narración clásico- un síntoma definitorio de la profunda crisis de representación nuestro presente que observa el propio Requena, incapaz de generar símbolos consistentes, relatos míticos sólidos?
Desconozco siquiera la importancia de esta pregunta. Pero, para mi, sí es cierto que la estructura narrativa hipertextual es una estructura, psicótica, pues genera un doble espectral y corrupto de ella misma: es una estructura que denega la propia existencia de la estructura narrativa.
sábado, 15 de marzo de 2008
Rayuela e Si una noche de invierno un viajero...
Lo más curioso es que el contenido narrativo de Rayuela es muy disperso, poco pragmático. Hay capítulos que sólo consisten en la cita de un libro, capítulos que interrumpen la narración de la historia de su anterior y de su consecutivo, etc. Quiere decirse que se da una paradoja curiosa; mientras que rompiendo el sentido de la lectura mantiene Rayuela la secuencialidad de sus capítulos, a nivel de contenido genera una maraña caótica que sí se parece mucho al hipertexto.
Otros estudios
http://caixadepapeles.blogspot.com/
http://hypertaste.blogspot.com/
oscarhipertext.blogspot.com
jueves, 28 de febrero de 2008
4´33´´ o la recepción como obra
lunes, 25 de febrero de 2008
Rayuela como red hipertextual
Tomemos, habiendo visto nuestro tablero de instrucciones de Rayuela, la definición de Balasubramanian que se recoge en el artículo de Bianchini
Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveiendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial
(Balasubramanian, V. (1995): "State of the art review of hypermedia: issues and applications". http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html)
La primera parte de la definición se nos antoja ciertamente ambiciosa. El "enlace", la conectividad libre y de reglamentación laxa sí es un componente esencial del hipertexto, pero limita mucho el corpus de obras hipertextuales si aquellas han de permitir inherentemente creación y agregación por parte del usuario (en este sentido, este blog sí lo sería, pero... un videojuego?) Pero el acceso a las distintas partes compostivas del texto -documentos- de forma no secuencial si nos parece la clave de toda la propuesta hipertextual.
Es esta falta de linealidad, la que, ya según el propio Balasubramanian, define el eje deferencial entre "sistemas de información más tradicional, en los cuales el acceso es naturalmente secuencial" Este barullo queda bien definido en los dos esquemas superiores. El estilo hipertextual es una red multidireccional entre las partes constitutivas del sistema. Es caótica, en el sentido en que la combinatoria carece de un orden ortodoxo, predispuesto. La aleatoriedad en el orden de lectura es consustancial a la red. En contraposición, el orden secuencial estable una relación unívoca y única entre cada parte de la red. Sólo un elemento seguirá correctamente a su antecedente, siguiendo una combinatoria inmutable, preprogramada.
Por lo tanto; en un hipertexto, nos podemos perder. El orden está presente como carencia, no existe una lectura única. Y acabamos de ver cómo en Rayuela el hecho de que no nos podamos perder hace que Cortázar junte, ante el miedo de que esto suceda, un mapa de su libro. Un mapa, un orden combinatorio prefijado, una secuencia que ha de ser seguida.
73-1-2-116-3-84...
Por tanto el experimentalismo formal de Rayuela es precisamente eso. Un experimento formal. Rayuela convierte al libro en un juguete, en un artefacto, en un juego de buscar entre sus (en mi edición, 569 páginas) el capítulo siguiente. Es un intento, sí, de erradicar la linealidad del relato. Pero Cortázar no corta la linealidad del relato: corta la linealidad de la lectura del relato, acto que no es equivalente a éste primero. Cortázar cambia el dispositivo fáctico, el momento empírico de la lectura tradicional, pero en su estructura interna es tan secuencial como cualquier relato clásico. El capítulo 73 antecede al capítulo 1, pero lo antecede necesariamente.
Por esto Rayuela es un ejemplo proto- hipertextual. Los condicionantes del soporte del libro impreso juegan un gran papel en la dificultad de consagrar en su estructura -tan sumamente adaptada a la linealidad- una red como la del primer diagrama. Por eso es un juego, un libro- artefacto. Su nombre lo delata: la rayuela es el equivalente sudamericano al juego infantil de la mariola.
73-1-2-116-3-84...
viernes, 8 de febrero de 2008
El dos azul, o convertir un libro en un tablero
No habrá dos lecturas del dos azul iguales. Mientras que unas esculturas resultarán fáciles para este niño, para el siguiente serán las más complicadas, etc. Ni siquiera hay que encontrar todos los doses para llegar a la última de las esculturas, compleja, pues el "2" se forma por mediación de las sombras de la cartulina. Sin duda muchos niños -he de confesar que fue también mi caso- abren compulsivamente el libro, deslumbrándose con cada nuevo despliegue de cartón, sin encontar el dos previo al consecutivo. Seguro que, vistas todos los desafíos -auténticas "pantallas" de videojuego- se ha tenido que volver atrás para localizar el par de doses escurridizos.
He ahí una característica importante: no hay una hoja de ruta unívoca. Uno se puede perder en "El dos azul". No es indispensable seguir un orden, no existe ningún gradiente de dificultad en ascenso, no existe ninguna estructura diacrónica que seguir fielmente para completar la lectura satisfactoriamente. Basta, es sencillo, con localizar todos los doses.
Aunque toda obra artística es "interactiva" - si yo no interactuase con "Ulysses" no podría emocionarme con Molly Bloom- la lectura que plantea "El dos azul" -el libro infantil en general- crea una interactividad muy diferente a la del libro en sentido restricitivo; crea una interactividad con una vertiente mucho más física, del contacto y los sentidos. Y de ahí, lo veremos con "Rayuela", la importancia del soporte a la hora de determinar la obra hipertextual.
"Un dos azul" es un libro, con una cierta estructura narrativa, acabamos de verlo, pero es también un libro-juego, un libro-tablero. Transmuta el concepto tradicional "libro" en otra cosa, en un artefacto que tocar y mover.
Y esa lectura que incorpora el tacto transmuta a su vez el propio concepto de lectura para llegar a otra relación diferente con el soporte "libro", con el objeto compuesto de hojas encuadernadas.
"Lectura" es, en propuestas como esta, una palabra semánticamente rica, poliédrica, fenomenológicamente multisensorial -aún con un predominio abrumador de la vista-
Desde el concepto tradicional, seguramente podríamos afirmar que "no se puede leer el dos azul". Se puede jugar con él.
¿Y es la propuesta de Cortázar muy distinta a este libro?
martes, 5 de febrero de 2008
¿Mirando a John Wayne...? ¡Hágalo usted mismo! (Boing Boom Tschak II)
Encontraréis una especie de pentagrama verde con una serie de formas geométricas que pasan a toda velocidad. Pulsando sobre cada forma se produce un sonido diferente, con la opción de poder grabar y reproducir las combinaciones que el usuario tenga a bien realizar. ¿Qué puede ser esto? ¿Un lúdico simulacro de sintetizador, una "brincadeira", que dirían los amigos del sur?
Nada de eso. Se trata de un fantástico y ejemplar ejercicio de hipertextualidad que, además, vuelca toda la responsabilidad de la obra en el espectador, en la más pura tradición jaussiana de la estética de la recepción.
El disco Electric Cafe comienza con la canción homónima a este juego, Boing Boom Tschak -en algún recopilatorio se remezcló como "Music non stop"- La base de este tema es la misma que escuchamos al arrancar el juego, y el primer plano lo ocupan esos sampleados vocales tan simpáticos: boing, boom, tschak, peing, tzong.
El tema se desarrolla -en esencia- precisamente así, en soltar sobre la base en determinada cadencia los samplers vocales de los que aquí dispone el usuario.
Así, el "lector" de la página está en condiciones de reelaborar "su" propia versión de Boing Boom Tschak, alternativa a la que en su día propuso el grupo.
Lo que consagra esta página es una propuesta audaz: la posibilidad, ofrecida por el propio autor, de reescribir su obra. Un equivalente musical de Composición Número 1 de Saporta.
Esta misma idea se recoge en algunas otras zonas de la página de Kraftwerk, como Pocket Calculator, que juega a algo muy parecido. El lector está aquí en condiciones de hacerse para si su versión a la carta de la obra musical.
No falta quien, ante el desarrollo de todo el asunto de la realidad virtual ya barrunta con la posibilidad de introducirse en Centauros del Desierto y reescribir personalmente el relato a su gusto -aniquilando por eso mismo su función cauterizadora, diría Requena- Ante este tipo de propuestas alerta Roman Gubern en Del bisonte a la realidad virtual. ¿Qué habría pasado si el público hubiese tenido posibilidad de escoger el final de Hamlet? ¿Si despertásemos un día en la célebre "holocubierta" del Enterprise y fuéramos Ethan Edwards, describiríamos literalmente su arco heroico... o correríamos a salvar a Martha aprovechando nuestra esfera de conocimiento?